ブループロトコルCBTを終えた感想

こんにちわーたるぱそです。

ブループロトコルのCBTガ終了しました。

CBTの期間中は少し用事で出かけたものの、寝る、食べる、トイレと風呂、以外の時間はずーっとブルプロを遊んでいました。

不満点もそれなりにあるものの、個人的にはかなり楽しめて、リリースされたら絶対に遊びたいと思っています。

この記事では自分のプレイ環境での動作や感想、良かったことや気になったことについてまとめておきたいと思います。

なおこの記事の「門番の扱いについて」の項目にはストーリーのネタバレが少し含まれます。

ネトゲ歴

今回の感想を書く前提として私のネトゲ歴について少し書いておきます。

私のMMO歴はドラクエ10はバージョン4.2くらいで引退済。

防衛軍を楽しみつつも、犬骨あたりでバフのために魔法の迷宮にもぐったり、朝4時に起きてキラーパンサー用のはやてのリングを作りゾンビゲーに挑戦してるうちにもういいかなとなって休止、そのまま引退しました。

プレイスタイルはまったり遊びつつもそれなりにエンドコンテンツも行く感じで、装備もメイン職はアップデートごとに耐性装備や準理論値をそろえてました。

他のプレイヤーさんとの距離感はほどほどな感じが好きです。

引退はしましたが、ドラクエ10ではいろいろと楽しい思い出もできたのでやっててよかったなと思っています。

FF14はパソコンを自作して去年からはじめて紅蓮の途中で忙しくなって休止中です。

14はほぼソロで人とコミュニケーションは取らずにやっていますがかなり楽しめていて。時間ができたらまた遊びたいと思っています。

(´-`).。oO。(バハムートはシャキらないからメインクエストに入れてほしい)

モンハンやフォートナイトなども遊びますが、アクション系は得意ではないです。

Ryzen5 2600 メモリ16GB GTX1660tiでの動作

ブルールロトコルのCBTはRyzen2600 メモリ16GB GTX1660tiで参加しました。

GeForce GTX 1660tiを買って使ってみた感想

解像度は1920×1080で最高画質でプレイしていました。

フィールドやIDなどは60fpsを維持でき快適に遊べ、エフェクトありのレイドで少し下がり、アステルリーズで人が多い場所は40以下になり、動きも重くなりました。

CBT終了間際、アステルリーズで踊っていた時は10から15fpsでした。まあこれは当然と言えば当然です。

CPUの使用率は30から35%くらいでした。

特に人がいるポータル付近はきつかったです。

ただここは画質を下げても60まではいかなかったので、今後最適化されていくことに期待します。

ゲームバッドとキーボード&マウス

以前の記事でも書いた通り、最初はPS4のコントローラーを使って遊びはじめました。

【ブルプロ CBT】プレイレポートその1

イージスファイターで始めたのでメニュー画面などの操作のしずらさはあるものの、戦闘や移動はゲームバッドでも遊べました。

ツインストライカーもゲームバッドでも遊べます。

ただ、ブラストアーチャーやスペルキャスターはキーボード&マウス(サイドにボタンがたくさんあるやつ)のほうがはるかに楽です。

自分はロジクールのg600tを使っていますが、マウスのほうが敵を狙いやすいですし、サイドのボタンに攻撃スキルを割り振ることで、キーボードは移動や回避に専念することができます。

FF14などのMMORPGようにロジクールのG600tを買って使ってみた感想

ゲームバッドでの操作性に関してはもう少し改善が必要だと思います。

クラスについて

最初はイージスファイターで進め、そのあとツインストライカーとブラストアーチャーで遊びました。

スペルキャスターは時間が足りなくて少ししか触れていません。

イージスファイター

ツインストライカーとブラストアーチャーをやってみて改めて思うのは、いろいろなことに対応できる手堅い職だなという印象です。

ツインストライカーほどの火力は出せないけど、守りも固く、フィールドの探索にID,ボスやレイドなど、いろいろなコンテンツに対応できます。

ツインストライカー

ツインストライカーはイージスファイターほどの防御力はないものの、すごい火力をだせます。

適正レベルでのフィールドでのモンスター狩りのスピードは圧倒的で、どんどんモンスターが溶けていきます。

CBTでは試せませんでしたが、イマジンや武器を揃えたらどのくらい強くなるのかリリース後が楽しみです。

ブラストアーチャー

ブラストアーチャーは範囲回復スキルと回復イマジンを装備して、実質的にヒーラーをすることができます。

もうイージスファイターをやっているときになんど助けてもらったことか、ほんと感謝です。

パーティー戦闘でも他のプレイヤーの回復をしたり、敵から離れたり、一番誰かと一緒に戦っている感がありました。

ただフィールド探索では敵の攻撃が痛い、ちょっと気を抜くとすぐに倒されてしまう、近接クラスに比べると敵の処理に時間がかかるのが難点です。

良かったところ

CBTを遊んでいいなーと思ったことについて書きます。

キャラメイク

まだCBTなのでバリエーションは少なかったのですが、自分の気に入っアニメ調のキャラをクリエイトできるのはポイント高いです。

男のおっさんキャラで始めましたが、結構早い段階で女性キャラでやればよかったなーと思ったのは内緒です。

アニメ的な世界観と女性キャラ

CBTではフェステやアインレイン、ティリスやエーリンゼといった魅力的な女キャラが登場します。

 

もうね、声も表情もしぐさもいい感じで、これから彼女たちとどんな物語が展開していくのかと期待が膨らみます。

アステルリーズやフィールドが最高

CBTで冒険の拠点となったアステルリーズは最高のできです。

広いしきれいだし雰囲気もいい。

初めてこのゲームを知ってからずっと惹かれていましたが、こういう世界を冒険したかったんだよなーと思いました。

プレイヤーさんたちのコミュニケーション

アステルリーズではプレイヤーさんどうしが情報交換やおしゃべりをしたり、SSを撮ったり、みんなで踊っていたり、顔も知らない誰かと楽しく遊んでるのがすごくいいです。

なんかオンラインRPGをやっているなーという感じがします。

みんなにに混ざってしばらく踊りながらチャットを眺めて過ごすのもいいですね。(まぁ、アステルリーズが異様に重いのもみんなが踊っているからかもしれませんが、、)

CBT終了間際にアステルリーズの開拓局前でみんなで踊っていたのも楽しかったです。

気になったところ

CBTを遊んで気になったことがいくつかあります。

アイテムバックと鑑定

今回のブルプロのCBTではアイテムバックの容量は30個、採集で手に入れたアイテムは街に帰るまで何かわからないという物でした。

アイテムバックは今後拡張クエストや課金で増えるにしても50はほしいです。30なら同じアイテムは10個ずつくらいでスタックできるようにしてほしいです。

鑑定は初めて手に入れたアイテムに関してはありかもしれませんが、2回目以降は一度手に入れたものまた手に入れたときそれが何なのかわからないのはどうなんだろう?っというもやっと感があります。

鑑定要素を入れるならレアドロなどの要素もあればわくわくできるかなと思いました。

ただ、この件についてもう少し丁寧に書くと、どのクラスを使ったかで感じ方が多少違うかもしれません。

適正レベルのフィールドでモンスターのドロップを集めるとして、ツインストライカーだとすぐに終わりもう帰らなきゃいけないのとなります。

逆にブラストアーチャーだと適正のレベルのモンスターを狩るのに多少時間がかかり、手間もあるので、一回帰って次は採集やるかなという気分にもなります。

IDが短距離走

IDは途中のモンスターをある程度無視して走りぬけてボスを倒すだけのダンジョンになっていました。

道中の敵がなにかドロップする、あるいは全部倒さないといけないなど、何かしらの改善が必要かなと思います。

クラフトと精錬

ちょっと記憶があやふやなのですが、自分のレベルが18で武器を精錬して強化したい場合に、精錬結晶2を1個使うと19まで上げられるけど自分のレベルが18なので精錬結晶2は使えないという仕様でした。

これは使えるようにして18まで上げれるようになってもいいかなと思いました。

門番の扱いについて

今回のCBTでもし何か一つ悪いところをあげるとしたら、もし仮に正式リリースまで何か1つしか修正できないとしたら、、、わたしがどうにかしてほしいのは門番の扱いです。

メインシナリオのある場面で、主人公とフェステがとある門番を見捨てる場面があります。

ティリスやエーリンゼにとってはそうするだけの根拠があるのかもしれませんが、主人公とフェステにはないんですよね、、。

けっこうあっさり見捨ててしまいます。

オープニングでは主人公はフェステを助け、またファステは主人公を助けたのに、他にもクエストで困っている人を助けてきたのにここでは見捨てるという選択をしてしまします。

かなり雑だな、、というのが正直な感想です。

フェステや主人公が門番を見捨てるという判断をしなければいけない必然性が必要です。

今後、運命に抗う!というような展開があったとしても、あの時あの門番はあっさり見捨てたよね、という刺が心のどこかに残ってしまう気がするのです。

ここはどうにかして門番を見捨てざるを得ない理由をフェステと主人公に作ってほしいなーと思いました。

物語の中で、「命」や「歴史改変」に関わる部分は特に注意が必要です。

システム面などは正式がはじまってからでも改善がききますが、ストーリー上でユーザーが体験する際に感じてしまった違和感っというのは取り返すことは難しいです。

アイテムバックは気になりましたが、後々拡張していけば、「最初はアイテムバック30できつかったよなー」という笑い話にもなります。

最後に

長々と書きましたが、ブループロトコルのCBTほんとに楽しかったです。

ここ最近は時間はあるもののあまりゲームに熱中していませんでしたが、ブルプロCBTでは久しぶりに時間を忘れて遊ぶことができました。

エナジードリンクを買って、睡眠時間を削って遊んで気がついたら夜が明けて外は明るくなっているなんて最高です。

次がいつになるのかわかりませんが、またブループロトコルの世界に戻ってきたいと思います。

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